PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA BERBASIS ANDROID DI MI AL-MUTTAQIN

Penulis

  • Sofyan Fauzi Universitas Indraprasta PGRI Penulis
  • Salman Salman Universitas Indraprasta PGRI Penerjemah
  • Zikriah Zikriah Universitas Indraprasta PGRI Penerjemah
  • Mohamad Fachri Universitas Mitra Bangsa Penerjemah
  • Zeni Adi Putra Universitas Mitra Bangsa Penerjemah

Kata Kunci:

Game Edukasi, Pengenalan Angka, Android, Perancangan

Abstrak

Pendidikan di era digital saat ini membutuhkan metode inovatif untuk menarik perhatian siswa, terutama pada tahap pengenalan konsep dasar seperti angka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi permainan yang membantu siswa MI Al-Muttaqin mengenal dan memahami angka melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan. Aplikasi ini berbasis Android dan dibuat dengan kapasitas dan kebutuhan anak usia dini. Model pengembangan perangkat lunak yang mencakup analisis kebutuhan, desain antarmuka, implementasi, dan pengujian digunakan untuk melakukan proses perancangan. Dalam aplikasi ini, terdapat berbagai permainan yang dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran angka, seperti permainan mencocokkan angka, kuis interaktif, dan kegiatan menggambar angka. Setiap permainan dilengkapi dengan umpan balik positif untuk memotivasi pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap angka dan antusiasme mereka dalam belajar. Siswa terbantu untuk mengembangkan keterampilan sosial dan motorik mereka di samping kemampuan kognitif mereka melalui penggunaan permainan edukatif. Diharapkan aplikasi ini akan berfungsi sebagai instrumen yang berguna untuk pengajaran di MI Al-Muttaqin dan dapat diimplementasikan di lembaga pendidikan lainnya

Referensi

Ameron, R. and Sani, N.A. (2021) ‘Rancang Bangun Prototype Aplikasi Permainan Edukasi Bergenre Permainan Peran’, Jurnal Teknik ITS, 9(2). Available at: https://doi.org/10.12962/j23373539.v9i2.56576.

Fauzi, H. and Pangestuti, S.T. (2022) ‘Pengembangan Video Animasi Berbasis Adobe Flash Profesional CS6 Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Pengenalan Angka di PAUD KB Tarbiatut Talamidz Tanjung Jabung Barat’, At –Ta’lim Jurnal Kajian Pendidikan Agama Islam, 4(1), pp. 15–31.

Kurnia, O. (2020) ‘Analisis SWOT/TOWS Untuk Perencanaan Strategis Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Pada SMK di Kota Lubuklinggau’, Jurnal Nasional Ilmu Komputer, 1(1), pp. 34–48. Available at: https://doi.org/10.47747/jurnalnik.v1i1.58.

Purnomo, I.I. (2020) ‘Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2’, Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(2), p. 86. Available at: https://doi.org/10.31602/tji.v11i2.2784.

Rio, R. and Marsehan, A. (2023) ‘Perancangan Sistem Informasi Pengaduan Masyarakat Berbasis Web Mobile Menggunakan Metode Waterfall’, Jurnal Komputer dan Teknologi, pp. 43–50. Available at: https://doi.org/10.58290/jukomtek.v1i2.67.

Syabania, R. and Rosmawani, N. (2021) ‘Perancangan Aplikasi Customer Relationship Management ( Crm ) Pada Penjualan Barang Pre-Order Berbasis Website’, Rekayasa Informasi, 10(1), pp. 44–49.

Yona Sidratul Munti, N. and Asril Syaifuddin, D. (2020) ‘Analisa Dampak Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Bidang Pendidikan’, Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(2), pp. 1799–1805.

Yugo Susanto, Sri Bangun Lestari, E.P. (2020) ‘Sistem Informasi Geografis Untuk Pemetaan Homestay di Lombok Timur Berbasis Android’, International Journal of Environmental Research and Public Health, 1(2), pp. 1–10.

Unduhan

Diterbitkan

2025-02-17

Terbitan

Bagian

Kebijakan Bagian

Cara Mengutip

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA BERBASIS ANDROID DI MI AL-MUTTAQIN. (2025). GATEWAY, 1(1), 32-39. https://ejurnal.umiba.ac.id/index.php/GATEWAY/article/view/39